miércoles, 8 de abril de 2020

CONCLUSIONES

A modo de conclusión es importante pensar en la vinculación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación TIC a los procesos de enseñanza y aprendizaje pues son herramientas importantes que facilitan un sin número de estrategias y recursos que muy seguramente posibilitarán el desarrollo significativo de conocimientos, habilidades y valores.

En cuanto a la planeación realizada para las clases puedo decir que los recursos tales como diapositivas, videos, imágenes, juegos online, juegos colaborativos, test virtuales son aceptados por los estudiantes, personalmente uso estos recursos en mis clases de Tecnología e Informática y he recibido por parte de los estudiantes comentarios como: “ uy! Profe que chévere ese video, así entendí mas el tema”, “profe, no sabía que podíamos jugar en línea varios compañeros y que los juegos sean del tema que vemos”, "profe son mejores las clases así, en algunas asignaturas solo copiamos y copiamos”; como docente es satisfactorio generar ese sentimiento de satisfacción en el desarrollo de las clases y al finalizar las mismas.

En la web hay un sin número de aplicaciones, software, juegos y actividades importantes agrupadas en múltiples repositorios que los compilan para una mayor optimización en la búsqueda y aplicabilidad en el aula de clase; la mayoría requieren de ordenadores y el uso de internet para su desarrollo en el aula lo que dificulta su usabilidad y eficiencia en el COLEGIO INTEGRADO EZEQUIEL FLORIAN, lo importante es conocerlos para proyectar algunas actividades o acomodarlos de acuerdo a nuestras herramientas dentro y fuera del aula.


Encuesta para estudiantes



Responde la siguiente encuesta.


ACTIVIDAD 3 - MI PRIMER PROYECTO EN SCRATCH


SESIÓN 1
TIEMPO: 2 HORAS


1 - El docente explica que es el programa Scratch, para que sirve y como funciona.

2 - Los estudiantes exponen dudas e inquietudes

3- Los estudiantes se disponen a realizar la investigación teórica en Internet, consultando que es un algoritmo, las estructuras que usa Scratch, que color son y para que sirven.

4 - Se pide a los estudiantes que van terminando que realicen una "MARCHA SILENCIOSA" en el aula para que comparen lo que investigaron con lo de los compañeros.

5 - El docente escribe en el tablero el algoritmo para ingresar a www.Google.com y les indica a los estudiantes que creen el algoritmo para prender el computador de la Sala de Informática.



SESIÓN 2
TIEMPO:  2 HORAS


1 - Los estudiantes deben ingresar a https://scratch.mit.edu/ a través de Google siguiendo los pasos  de los 2 algoritmo que escribieron en la clase anterior en el punto 5.

2 - Se socializan los conceptos y estructuras para esclarecer temática y funcionamiento de la plataforma.

6 - El docente da las instrucciones para la realización de la actividad y pautas a seguir

7 - Se realiza una actividad previa en compañia del docente, como insertar objetos y fondos en Scratch.

8 - Los estudiantes realizan una secuenciación básica en el programa scrach en dónde crearan su primer proyecto con la ejecución de una secuencia sencilla de pasos que ellos mismos crearan mediante un algoritmo.

 Actividad:
Un gato se encuentra en un parque y camina 5 pasos, cuando toca el pantalón de una niña, emite un maullo y la niña le dice " Hola Scratch".



La evaluación se realiza durante todo el proceso teniendo en cuenta criterios de participación, motivación, evidencias y resultados; estos últimos con base en la presentación frente al docente, de la interacción con los Recursos Educativos Digitales propuestos para el desarrollo de las distintas actividades.

martes, 7 de abril de 2020

ACTIVIDAD 2 - MANOS A LA COMPUTADORA



SESIÓN 1 - 
TIEMPO: 2 HORAS


Momento 1: Se proyecta en tablero digital un ejercicio de apareamiento de imágenes y nombres correspondientes a las partes del computador, donde los estudiantes relacionarán pasando por turnos al tablero.




Momento 2: 🎥Ver video partes de la computadora



Momento 3: 📌Los estudiantes desarrollan el punto del taller correspondiente a apareamiento de imágenes y nombres de Hardware.

Momento 4: Tomando una CPU. en desuso, se hace la explicación y se muestran los elementos que conforman un computador en su parte interna, y también las partes externas.

Momento 5: Para finalizar la clase se invita a los estudiantes a ingresar a este 👾link, donde encuentran un juego para afianzar conocimientos vistos hoy y escribir en el cuaderno todas las partes del computador encontradas en el juego.

Momento 6: En la casa van a consultar el funcionamiento de cada parte del computador, incluyendo las internas de la CPU y las consignan en el cuaderno.





SESIÓN 2 - 

TIEMPO: 1 HORA


En frente de la clase se ubica un computador con las partes externas del computador y una CPU abierta, en grupo de 3 estudiantes pasan a identificar cada una de las partes y decir su funcionamiento. 







La evaluación se realiza durante todo el proceso teniendo en cuenta criterios de participación, motivación, evidencias y resultados; estos últimos con base en la presentación frente al docente, de la interacción con los Recursos Educativos Digitales propuestos para el desarrollo de las distintas actividades.

jueves, 2 de abril de 2020

ACTIVIDAD 1 - HARDWARE & SOFTWARE


SESIÓN 1 - 
TIEMPO: 1.5 HORAS


Momento 1. Realizar de manera individual la lectura del articulo web del diario El Tiempo: "EL SOFTWARE, EL ALMA DEL COMPUTADOR"
https://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-458959

Momento 2. En grupos de 3 estudiantes realizar una segunda lectura del articulo web del diario El Tiempo: "EL SOFTWARE, EL ALMA DEL COMPUTADOR".

Momento 3. Realice una lluvia de ideas acerca de la lectura, compartan lo que les llamó la atención, palabras clave y palabras desconocidas y tomen apuntes en sus cuadernos.

Momento 4. En la hoja de examen realicen la siguiente actividad:

4.1. Escriba:el nombre de los 3 integrantes.

4.2. Escriban la siguiente información de acuerdo a la conversación que tuvieron con sus compañeros en el punto 3:

- Escribe el significado de las palabras desconocidas y las palabras clave que identificaron en el texto.
- Idea principal de la lectura,
- Idea principal de cada párrafo.
- Escribe 3 ejemplos de software de la lectura y dibujelos.

Momento 5. De manera individual responda en el cuaderno las preguntas que proyectará la profesora en la presentación Power Point en el tablero digital.


SESIÓN 2 - 
TIEMPO: 1.5 HORAS

Momento 1. Ver Video de Introducción " Hardware y Software




Momento 2. Explicación y ejemplificación del tema Hardware y Software apoyados del recurso de presentación power point del docente.

Momento 3. Resolver el taller que entrega el docente en grupo de 2 estudiantes.


La evaluación se realiza durante todo el proceso teniendo en cuenta criterios de participación, motivación, evidencias y resultados; estos últimos con base en la presentación frente al docente, de la interacción con los Recursos Educativos Digitales propuestos para el desarrollo de las distintas actividades.

3 - PLANEACIÓN



DATOS DEL CURSO/UNIDAD
Título del curso/unidad
Grado Sexto / Hardware y Software
Autor/Equipo de trabajo
Diana Milena Rueda Benavides
Objetivo/Competencia a desarrollar
Desarrollar la capacidad de identificar y formular problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología, utilizando los logaritmos como punto de partida para identificar diversos puntos de vista y construye aplicaciones en Makecode o Scracth.
Tiempo estimado para el desarrollo del curso/unidad
5 semanas / 2 horas por semana
Conceptos clave
           Computador
Hardware
Software
Estructura física

Enfoque pedagógico
El Modelo Pedagógico Constructivista
Metodología del curso/unidad
Las sesiones se desarrollarán en metodología mixta.


RUTA DE FORMACIÓN EN EL CURSO/UNIDAD
No.
Descripción
Tiempo
Recursos/Materiales
Evaluación
1
Se hace una lectura sobre “Que es Software y  el origen de los Sistemas Operativos”, luego se hace un ejercicio de comprensión de lectura y en forma grupal se sacan conclusiones del texto, y se aclaran dudas.

Con base en la explicación se desarrolla un taller resolviendo los siguientes interrogantes:
1.     Que Es El software?
2.     cual es la diferencia entre hardware y software?
3.     establezca una analogía entre la comunicación del hombre y la del computador, involucrando los componente que intervienen (usuario, hardware, software).
4.     cuales son las principales tareas que realiza el sistema operativo Windows 10, Windows 7?




3horas
Tablero, Grafo, Cuadernos, regla, lapiceros, computador


Se evalúa el taller desarrollado en clase.100%

2
Tomando una CPU. en desuso, se hace la explicación y se muestran los elementos que conforman un computador en su parte interna, y también las partes externas; de las cuales se hace una explicación.



3 horas
CPU desuso
Diapositivas
Video
Tablero digital
Grafo, Cuadernos, regla, lapiceros, computador

Leer más: https://informaticacoleliseo.webnode.es/novedades/plan-de-clase-septimo-primer-periodo/
Se evaluará la investigación y afianzamiento de
términos 30%
identificación en CPU de las partes del PC 70%
1- El docente da las instrucciones para la realización de la actividad y pautas a seguir 2- Los estudiantes exponen dudas e inquietudes 3- El docente indica a los estudiantes que ingresen a internet, busquen en google, se apoyen en videos de youtube 4-Los estudiantes se disponen a realizar la investigación teórica en internet 3- Se socializan los conceptos y estructuras para esclarecer temática 4-Los estudiantes realizan una secuenciación básica en el programa scrach https://scratch.mit.edu/ en dónde crearan su primer proyecto con la ejecución de una secuencia sencilla creada mediante el diagrama de flujo
4 horas
Cuaderno
Computador
Internet
diapositivas
Se evaluará la investigación y afianzamiento de
términos 30%
Diseño de algoritmo y diagrama de flujo 30%
Elaboración del proyecto en scrach 40%
n




2 - ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA EDUCATIVA

Imagen 2: Tomada de https://es.123rf.com/


Perfil del aprendiz
Niños y niñas de grado Sexto residentes en zona rural dispersa y casco urbano del municipio de Florián, en edades que oscilan entre los 10 y 15 años, jóvenes que posean un alto sentido de solidaridad y cooperación social, el 90
% de ellos no tiene acceso a Tecnología ni acceso a internet, las escuelas rurales de dónde vienen no cuentan con artefactos tecnológicos que los ayuden a apropiarse fácilmente de las nuevas TIC; la mayoría de ellos trabajan la tierra con sus padres. Estos estudiantes demuestran el gusto en aprender a usar un computador y poder aplicar estos conocimientos en la finca o negocio familiar, tienen aspiraciones de desarrollar habilidades y competencias del pensamiento que le posibiliten aplicar en el desempeño laboral y la integración socioambiental.


Descripción del problema educativo
Los estudiantes de grado séptimo no tienen mucha experiencia con los computadores ni con el manejo de información, puesto que cuando llegan al grado Sexto no logran reconocer los componentes de las Tecnologías de la Información y la función que cumplen dentro del sistema, no consiguen establecer su función y diferencias entre su estructura física. Es necesario desarrollar actividades y trabajos que permitan al estudiante familiarizarse con la tecnología moderna, estimular la creatividad, el pensamiento computacional y desarrollar habilidades que enriquezcan su proceso de aprendizaje. Para lograr esto, es importante incluir dentro de la temática curricular trabajada en el aula y desde todas las áreas aplicaciones concretas para mejorar y reforzar conocimiento o actitudes, tales como juegos, programas creativos en los que el alumno pueda expresarse libremente, experimentar, crear y tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.



Temas y subtemas:

        El computador
       El Hardware y software
        Ejercicios de aplicación en aplicaciones web

Restricciones y recursos del contexto
El Colegio Integrado Ezequiel Florián, en Florián - Santander, una institución que figura en Planeación como urbana, pero realmente está ubicado en las afueras del municipio, es de difícil acceso para el 80% de los estudiantes ya que viven en las diferentes veredas y corregimientos del municipio, la Administración suministra servicio de rutas escolares en las veredas más lejanas para que los estudiantes logren llegar a tiempo al Colegio. La institución está enfocada en la formación de bachilleres técnico socioambientales, pues actividades como la agricultura, la agropecuaria y la ganadería son fundamentales para el desarrollo y sostenimiento del Municipio.
El municipio cuenta con un kiosko vive digital, que no ponen en correcto funcionamiento, hace unos meses a casusa de una tormenta se inundó el lugar y se dañó el 95% de los equipos que reposaban allí.


TIC propuestas para usar:

La institución cuenta con tecnologías tales como:

        -Computadores,
      -Video beam,
      -Tableros didácticos,
      -Microbit,
      -Internet (intermitente), es decir, solo funciona uno o dos días a la semana.
     - Aplicaciones Makecode y Scracht
      -Smartphones de los estudiantes (el 10% tiene)


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Este es un trabajo del módulo: "Incorporación de TIC en la enseñanza y el aprendizaje" perteneciente a la especialización en apli...